Nejishiki – Yoshiharu Tsuge

Nejishiki di Tsuge Yoshiharu
Modello A VITE

1.

Non pensavo ci potessero essere meduse in questo mare.

2.

Sono venuto in questa spiaggia per caso, a nuotare. Una medusa mi ha morso il braccio sinistro.

3.

Ovviamente mi ha reciso una vena.

4.

Il sangue rosso scuro scorreva senza sosta.

5.

La forte emorraggia poteva uccidermi. Dovevo andare da un medico al più presto.

6.

Trovare un medico in questo villaggio di pescatori sconosciuto non sarà facile.

1.

Tenevo insieme le estremità della vena tagliata…

2.

…usando la mano destra.

3.

Dovendo tenermi il braccio…

4.

… non potevo correre.

5.

Se allentavo un poco, immediatamente il sangue schizzava fuori.

6.

Mi scusi, c’è un medico nei paraggi?

7.

Sto disperatamente cercando un medico…

8.

Dunque, il signore sta cercando un “medico”.

1.

Se lei è ha cuore, mi porti da un medico.

2.

In effetti… grosso modo capisco ciò che dici.

3.

Quello che vorresti dire…

4.

Dov’è il medico!

5.

La smetta di scherzare! Io sto per morire!

6.

Guarda! Il mio viso sta diventando semprè più pallido.

7.

(Muro) Sala del tengu – 20 Kan (1 kan 3,75 Kg circa)

8.

Per piacere… ditemi dov’è un medico…

9.

Se andassi nel villaggio vicino potrei trovare un medico.

10.

Sì, facciamo così.

1.

Che strada difficile da percorrere…

2.

La mia risoluzione non può che svanire poco a poco.

3.

Guarda, si stanno radunando le mosche.

4.

Il mio braccio sta andando in cancrena.

5.

Ah! Appena in tempo! Per piacere portami al villaggio vicino.

6.

Prego.

7.

Clang Clang

1.

Questo treno non sta procedendo verso dove è venuto?

2.

Come prova, guarda lo specchio retrovisore! Il villaggio vicino non fa che allontanarsi.

1.

Chiudi gli occhi. Così ti sembrerà di andare al contrario.

2.

Non te l’hanno insegnato a scuola?

3.

Oh, dovrei calmarmi. Anche se sembri un bambino, mi hai salvato la vita.

4.

Oh, c’è un fūrin! (campana a vento)

5.

Le cose belle dell’estate… come guidare mentre nel vento risuona il fresco suono della campana.

6.

Avrei sempre voluto far vedere a mia madre un posto del genere.

7.

Siamo arrivati.

8.

Ah! Ma questo non è il villaggio di prima?

9.

RUMBLE RUMBLE

1.

Oh! Ho sprecato il mio tempo!

2.

Bene, se così stanno le cose cercherò profondamente in tutto il villaggio.

3.

In questo caso penso che sia meglio dire “a fondo”.

4.

Merda, ci sono solo oculisti.

5.

Non si nasconda signora. Ci sono dei medici in questo villaggio?

6.

Che tipo di medico stai cercando?

7.

Caramelle Kintarō

8.

Una ginecologa. Se possibile donna. È assolutamente necessario. Inoltre sarebbe meglio se gestisse la sua attività nella stanza di un edificio.

9.

Nel mio palazzo c’è un dottore.

10.

Ne ha fatto di soldi, signora!

1.

Questo edificio è stato costruito grazie al brevetto di produzione delle Caramelle Kintarō.

2.

Sicuramente le Caramelle Kintarō sono una innovazione. Tempo fa anche mia madre ebbe questa idea.

3.

Ugh!

4.

Sei forse mia madre?

5.

È così vero?

6.

Sei mia madre da prima che io nascessi!

7.

È una storia moooolto lunga… sob sob sob

8.

Raccontami.

9.

Per farlo, dovrei spiegarti il metodo produttivo delle Caramelle Kintarō.

10.

Ma questo non posso riverarlo.

11.

Non te lo chiederò.

12.

Sicuramente il segreto è nel design di questo Momotarō.

13.

Sì, hai ragione. Momotarō in realtà è Kintarō.

14.

Questa è la prova! Guarda!

15.

Kintarō.

16.

Sì! Snap

17.

Kintarō

18.

Kintarō Snap

19.

Allora addio!

20.

Abbi cura di te!

p16

1.

Bene, ho finalmente trovato il medico!

2.

A pensarci bene però non ho avuto molta paura di morire.

3.

Se paragoniamo la morte…

4.

…con la paura di far divenire nella notte la propria sagoma ombrosa un gigante…

5.

…la morte non è proprio niente.

6.

Dottore!

7.

Mi operi!

8.

Questo non è un luogo per maschi. Io sono una ginecologa.

p18

1.

La prego, mi operi. Non è il caso di dire certe cose.

2.

Io sto per morire.

3.

Ho capito. Giochiamo al dottore allora.

4.

Aspetti un attimo! Vuole operarmi senza anestesia?

5.

Una cosa assurda…

6.

Sei un violento.

7.

ZIG ZIG

1.

Sembra che l’operazione sia riuscita.

2.

Non chiudere la valvola. Fermeresti il flusso sanguigno.

3.

È il genio della chirurgia.

4.

Ho solo applicato un modello a interruzione.

5.

VROM VROM

6.

Così, quando restringo la valvola mi viene il formicolio al braccio sinistro.

 

La traduzione non è ancora conclusa, è probabile che qualcosa cambiarà (a livello stilistico, non semantico).

Se vi è piaciuto per piacere comprate le opere pubblicate. Questa traduzione è offerta esclusivamente per scopo divulgativo. Far conoscere l’importanza di Tsuge in Italia è una sfida e cerchiamo di fare il possibile affinchè questo autore venga conosciuto. Copyright di Tsuge Yoshiharu.

All works copyright of Tsuge Yoshiharu. No money is being made from the production or maintenance of these pages. They are meant for the divulgation of Tsuge work.

Traduzione di Gianluca Pretini

Altri articoli su Tsuge:

Le flatulenze filosofiche

Appunti su Nejishiki

Quindici consigli per gli acquisti a Lucca Comics 2017

Lucca Comics 2017 è un grande evento per noi. Un anno ci fa andammo per un primo approccio al mondo del fumetto. Il sito Becomix non esisteva ancora e distribuimmo volantini per l’iscrizione alla landing page. Se a livello progettuale i lavori erano iniziati da un pezzo, possiamo dire che è passato un anno da quando siamo comparsi nel web: per noi è una sorta di compleanno.

La piattaforma è ormai in funzione e possiamo vantare un piccolo gruppo di utenti che quotidianamente cataloga, mette in vendita e compra attraverso il sito. Inoltre i contenuti del blog vengono letti e condivisi, ci siamo guadagnati un piccolo angolo rispettato di critica. Poco male, eh? Ma di lavoro ce n’è ancora tanto da fare e noi non siamo ancora stanchi. Stiamo preparando un bel po’ di sorprese, sia a livello tecnologico sul il sito, sia a livello di blog. Preparatevi per una fine dell’anno esplosiva! (E voi che non vi siete iscritti, fatelo! è figo e gratis, non ci sono tante sorprese così belle nel mondo).

Quest’anno Becomix non parteciperà ufficialmente al grande evento ma il sottoscritto Juan Scassa parteciperà come interprete, intervisterà autori, cercherà di portare il verbo di Becomix a più persone possibili, quindi… ci si vede laggiù! Come appuntamento ufficiale vi posso invitare alla conferenza di Shintaro Kago Le teste volanti di Kago, giovedì 2 novembre alle 12:00 nella Sala Incontri Caffetteria Palazzo Ducale.

Chiudiamo questa lunga introduzione e partiamo con una lista di consigli degli acquisti!

001/Hikari

The End of the Fucking World, Charles Forsman

Coney Island Baby, Nine Antico

Aula alla deriva 2, Kazuo Umezu

Unlucky Young Men 2Ōtsuka EijiFujiwara Kamui (recensione del primo).

Copertina di Coney Island Baby, in uscita a Lucca Comics 2017

COCONINO FANDANGO

Paesaggio dopo la battaglia, Eric Lambé e Philippe de Pierport

Tomino La Dannata, Suehiro Maruo

Edizioni Star Comics

I delitti della Rue Morgue e altri raccontiMichele Monteleone, Oscar, Jacopo Paliaga (Perchè? Per le illustrazioni di Oscar Ito, vi sembra poco?)

Eris edizioni

Babilon, Danijel Zezelj

Psycho, Prof Bad Trip

HOLLOW PRESS

Non indico nessun libro in particolare, andate allo stand e godetene con i vostri occhi.

PROGLO EDIZIONI

I tre libretti di Lewis Trondheim non sono da farseli scappare.

Q PRESS

Sataniche e incantate – Femmine, censure e viandanze nell’opera di MAGNUS, Giuseppe Peruzzo

Delebile

Zambesi, Paolo Cattaneo e Fabio Tonetto

Canicola

L’uomo senza talento, Yoshiharu Tsuge. Vincitore del premio Beani per iniziativa editoriale, se non lo avete già fatto, compratelo. Di Tsuge ne abbiamo parlato un po’: flatulenze filosofiche, Appunti su Nejishiki, traduzione del Cane del colle.

Sadbøi, Berliac (fresco di recensione)

ULTIMO CONSIGLIO NON INCLUSO NEL CONTEGGIO

Non ho parlato del Borda Fest perchè non so bene chi ci sarà, ma se andate a Lucca Comics 2017 non perdetevi il lato oscuro della fiera. Tra le autoproduzioni non fatevi assolutamente sfuggire gli Snuff Comics di Oral Giacomini & Co (intervista), INTERIORS (con la sua ottima autoproduzione in cui c’è addirittura il BIG Paolo Massagli), le produzioni del Collettivo Mortazza e se lo trovate Nightputrid che spacca.

 

 

DIARIO DELL’IMMIGRATO – Sadbøi di Berliac

Copertina di Sadbøi di Berliac

Sadbøi è una rivendicazione di esistenza. Il protagonista di questo graphic novel/gaijin gekiga è un profugo di guerra, orfano straniero in un paese scandinavo. Al centro dell’attenzione fin da bambino come “cavia da laboratorio” del Programma di Integrazione Sociale, Sadbøi vive in una perenne instabilità, tra case occupate e il carcere.

I servizi sociali si sforzano voglio far diventare Sadbøi un cittadino modello, ma più si sforzano, più il protagonista cerca altre strade, altre etichette. In primo piano abbiamo nel fumetto abbiamo la questione dell’identità del migrante, che la società vuole plasmare in un modo o nell’altro, dimenticandone l’individualità.

«A me interessa solo aiutarti, lo sai?» «Ti aspetti davvero che creda a questa stronzata? Lo fai per sentirti in pace con te stessa.»

Nello straniamento culturale che contraddistingue il mondo contemporaneo, in cui le culture non sono mai state così prossime e così lontane allo stesso tempo, nascono inevitabilmente innesti e contagi. Qualcuno ha criticato l’estetica del tratto e della narrazione di Berliac, timoniere del gaijin gekiga, come troppo derivativa da quella giapponese, arrivando perfino a tacciarlo di “appropiazione culturale”. Berliac ci dimostra quanto l’uomo apolide, senza tradizione, possa affezionarsi a qualsiasi cultura, plasmando la propria unica individualità e traendo elementi da molteplici luoghi: l’universo dell’autore è un mondo in cui Hokusai ascolta vapor-wave, Oslo sembra Neo Tokyo 3 in una monocromia che rimanda al manga alternativo, Seiichi Hayashi su tutti.

scena di sesso omossessuale in carcere

Sadbøi è dedicato a Jean Genet. Prima della stesura definitiva l’autore pensava di realizzarne una versione a fumetti di Diario del Ladro. La tematica dell’indigente pederasta costretto alla prostituzione e al crimine, prominente nel fumetto di Berliac, proviene direttamente dal libro. Berliac si ispira all’inversione di ideali di Genet per descrivere l’emarginazione di oggi. L’autore argentino compie un passo ulteriore, identificando la figura dell’escluso con quella dell’immigrato odierno. Sadbøi, come il protagonista del libro di Genet, modella sé stesso attraverso il capovolgimento vizio/virtù (senza arrivare a certi eccessi del libertinaggio assoluto). È costretto a creare una nuova etica sovversiva: nemico della legge, egli ama i criminali. La delinquenza sfacciata diventa eroismo nel rifiuto più completo della cultura piccolo-borghese.

Sadboi con dietro una scritta anti-migranti

Gli elementi tratti dal manga sono molteplici: dalla struttura narrativa, l’impostazione delle tavole, l’utilizzo dei retini, le onomatopee, l’influenza dell’iconografia, lo stile grafico. Ogni elemento però ha la sua specificità e interiorizzazione: la divisione delle vignette ha un occhio specifico sul mondo shōjo; lo stile delle illustrazioni non è una semplice imitazione dōjinshi, ma piuttosto una interpretazione intimistica del manga d’autore che dimostra una buona capacità di sintesi. Il tratto infatti risultando fresco, incisivo nella sintesi con sfumature sensuali.

La scelta dei font potrà sembrare antiestetica. È invece una scelta affatto evocativa, che ci spedisce nel mondo delle produzioni amatoriali, da cui l’autore proviene solo in parte. Non bisogna dimenticarsi che Berliac non è nato come gaijin mangaka, ma come fumettista piuttosto tradizionale. I suoi primi tre libri editi da La Pinta (DGMW, 5 PARA EL ESCOLASO, RACHAS) sono debitori del grande fumetto argentino, Muñoz tra tutti. Il Berliac che conosciamo noi, quello del gaijin gekiga, è una meta del suo percorso da artista apolide. Con questi font si sceglie allora di rappresentare quel mondo nascosto, esoterico. Un mondo di otaku internazionali che se un tempo si scambiavano albi fotocopiati, oggi si incontrano tra oscure pagine di blog.

Scena di bacio

Il gayjin mangaka ci descrive la rivendicazione dell’individualità priva di sovrastrutture socio-culturali, la riappropriazione del sé fuori dalla morale costruita. L’arma che l’autore utilizza per giungere a tale affermazione è l’arte/crimine, intesa come espediente per incidere l’ipocrisia comune. Se ci avete fatto caso, la “y” non è stata messa a caso. Il riferimento è all’essay Gayjin-mangaka pubblicato su Seinen Crap #2 in cui si dice:

GAY-JIN: Manga non è un genere. È un gender. Iniziare a fare manga per me è l’equivalente artistico (e per me quindi esistenziale) di un coming out. Io mi definisco mangaka come un transessuale nato uomo si fa chiamare “lei”. Se essere un mangaka è qualcosa di più grande di me (uno “spirito”), da esso sarò penetrato tramite una costante appropriazione di tutto ciò che vuol dire essere mangaka (traduzione tratta da fumettologica).

Sadboi pianhe

Il lavoro di Berliac è strettamente necessario, legato alla realtà contingente. Considerando il pressapochismo con cui viene raccontata la maggiore tragedia dei nostri anni Sadbøi è un’opera profondamente politica. Inoltre incarna una necessità pressante: quella di un’arte che sappia comunicare e descrivere con forza, scagliando addosso al lettore il patibolo della realtà. Descrivendo l’emarginazione, il crimine e l’omosessualità Berliac pone le basi della sua “nuova” poetica, proponendo, come novello Genet, un etica sovversiva e nichilista, che rinfaccia la propria differente individualità. Sadbøi descrive una realtà taciuta: sarebbe auspicabile che si legga molto e tanto se ne discuta, tralasciando sterili polemiche ma concentrandosi sulle istanze della realtà.

copertina della versione norvegese

Ultima curiosità personale: L’idea di arte connessa al crimine rimanda ad un’altra opera nata da una catastrofe culturale, la Tetralogia del Mostro di Enki Bilal. I protagonisti legati al passato sanguinoso della guerra in Jugoslavia si muovono in un mondo futuristico prossimo all’oggi descritto da Berliac. Chissà se Sadbøi conosce Warhole (l’artista criminale di Bilal) e che cosa potrebbero combinare insieme.

Sadbøi è presente nel database di Becomix: se ne siete in possesso potete aggiungerlo nella vostra collection, oppure metterlo nella wantlist per aspettare qualche offerta. Se non ce lo avete correte sul sito di Canicola oppure nella vostra fumetteria di fiducia!

 

 

 

 

 

Tale of Sand – Una storia di Sabbia da Henson e Juhl

Tale of Sand – Una storia di Sabbia di Jim Henson e Jerry Juhl disegnata da Ramòn Pérez

Di Francesco Iesu

Tale of Sand è un’opera che ha visto la luce grazie alla riscoperta delle sceneggiatura cinematografica scritta negli anni ’60 dallo scrittore televisivo Jerry Juhl e dal burattinaio Jim Henson. Se i nomi non vi dicono niente, sicuramente conoscerete le loro invenzioni più celebri: Sesame Street e The Muppet Show. All’epoca, nonostante gli apprezzamenti da parte dei diversi produttori cinematografici, non si ottennero finanziamenti. Si credeva impossibile riprodurre le suggestioni e le diverse atmosfere surreali della storia tramite la cinepresa. Sino al 2012 è rimasta nei magazzini della Jim Henson Company che ne detiene i diritti, insieme a quelli di Kermit, Miss Piggy, Bert e Harry e tutti gli altri. Proprio il successo riscosso da questi personaggi allontanò Henson dalla realizzazione dell’opera che a conti fatti rappresentava per lui un’ossessione: nel corso degli anni ha avuto ben tre fasi di modifica.
Grazie alla collaborazione della Jim Henson Company con l’editore americano Archaia e al lavoro di Ramòn Pérez l’opera è stata portata alle stampe.

copertina di Tale of sand

Tale of Sand è un viaggio intrigante e adrenalinico. Sotto un velo di leggerezza nasconde chiavi di lettura profonde. Per entrare nell’ottica dell’opera e della poetica di Hensos sarebbe auspicabile visionare le due opere più vicine per tematiche e stile: il corto Time Piece, candidato ad un Academy Award nel 1966 e il lungometraggio The Cube, uscito nel 1971 per la NBC. Tale of Sand ne rappresenta la summa.
Time Piece è il racconto dell’impossibilità dell’uomo di sfuggire all’incedere progressivo e cadenzato del tempo, con l’ovvia incapacità di impiegarlo nelle attività amate. In Tale of Sand la fuga è finalizzata al raggiungimento di un obiettivo imposto da altri. Le peripezie e nemici che si incontrano sulla strada spesso non sono solo antagonisti, ma riflessi del proprio Io che cerca di sabotarsi. Un Io più grande e più forte di noi, che rappresenta non solo il nostro nemico ma anche le nostre infatuazioni e desideri.
La storia è un ciclo che si ripercuote nella nostra quotidianità e nelle diverse stagioni della vita. È come la teoria dei bisogni: dopo averne soddisfatto uno ne compare subito dopo un secondo, e così via. Non c’è tempo per un attimo di tregua fino al raggiungimento dell’obiettivo, ed è questa la funzione della ricorrente “gag della sigaretta”, che molte volte sdrammatizza la situazione o la esalta.
In The Cube sono mostrate l’incapacità di scappare dalla propria condizione e la ciclicità della vita, mentre Tale of Sand rimane più ottimista, giocoso e presenta più momenti di spiccata ironia.

Rimane il forte elemento meta-testuale. Se in The Cube uno dei personaggi accenna al protagonista che la sua esperienza è meramente quella di un programma televisivo, in Tale of Sand la sceneggiatura stessa è presente come sfondo delle vignette, o inserita nei cartelli del paese in festa, dando un elemento di distacco.

splash page di musica, ballerini e musicisti

Oltre alla sceneggiatura presente come ambiente, il cameo di Henson nella parte del regista che filma una delle scene più adrenaliniche della storia aumenta la sensazione di straniamento. Nell’idea originale dello script ci sarebbe stato il solo cameo, che non avrebbe rafforzato l’idea meta-testuale lasciando bensì una sensazione di simpatica comparsata, fatta per aumentare l’ironia della vicenda. Si ha invece un elemento rafforzativo che mette i binari sulla letteratura dell’assurdo: unaccorgimento che ha sicuramente giovato all’opera. Il fatto che sia uscita come fumetto ha permesso un lavoro sui colori impensabile rispetto alla fotografia dell’epoca. La matita di Pérez ha donato espressività mimica e gestuale ai personaggi, esprimendo gestualità e azione, caratteristica fondamentale della storia.

altra splahpage, uomo e donna brindano in un canion

All’inizio della ricerca vengono donati al protagonista diversi oggetti, che hanno una determinata simbologia e suggeriscono lo spirito della vicenda:
-Lei, la collana di benvenuto hawaiana che ha anche significato di addio. La sua ambivalenza sarà più chiara alla fine della storia;
-La chiave della città, che simboleggia il rispetto che la comunità ripone nel protagonista senza alcun motivo apparente per il lettore (in quanto ai nostri occhi è solo uno straniero di passaggio). Questo dono si scopre presto essere dovuto al fatto che il protagonista abbia accettato di piegarsi ai piani della collettività. La chiave ha molteplici significati. Nel corso della storia verrà frantumata in mille pezzi, a indicare che la ricerca non andrà a buon fine e gli affanni continueranno a ripetersi nel tempo.
-Il mazzo di rose, che nella simbologia dei fiori indicano non solo amore ma anche coraggio, qualità che serve al protagonista per il compimento della missione.

tavola ricca di onomatopee

L’opera si mostra frizzante, veloce, ricca d’azione e di una profondità che si coglie nei diversi gesti e nei pochi dialoghi della storia. Dal punto di vista della narrazione, la struttura delle vignette varia lungo le pagine e permette una lettura incalzante. Pèrez rigetta lo spazio bianco tra le vignette e le classiche griglie. La prima scelta rende la lettura più fluida, permette di usare la pagina nella sua totalità e di unire le vignette in macro-unità narrative altrimenti viste come separate. La seconda dona velocità e ritmo alla lettura. La gestione del colore è l’elemento caratterizzante dell’opera: non è mero elemento decorativo ma serve a creare parallelismi o discordanze tra vignette e pagine vicine.

L'uomo corre con la chiave in mano

Guardando l’immagine qua sopra notiamo il lavoro di Pérez. Il layout (coadiuvato dal colore) permette di distinguere due livelli. Il primo caratterizzato dallo sfondo bianco e dal celeste del personaggio. Il secondo dove sono le varie variazioni di rosa a farla da padrone. Entrambi descrivono la corsa del protagonista: il primo privilegiando un campo lungo, il secondo i diversi dettagli. Con i classici spazi bianchi tra una vignetta e l’altra non avremmo percepito questo come un unicum narrativo, bensì come istantanee di momenti distanti tra loro.
Tra i due livelli ci sono elementi di richiamo, vedasi la colorazione celeste del protagonista che serve ad rafforzare la sensazione di vicinanza temporale dell’azione e permette di rendere le vignette non ripetitive.

splach page di guerra

In questo caso abbiamo un utilizzo dei livelli e della colorazione differente. Ci sono sempre due livelli. Il primo quello caratterizzato dal viola e il secondo dal rosso. Questa splash page nel racconto rappresenta il climax delle precedenti (tutte avevano la medesima scelta cromatica). Le azioni importanti dal punto di vista narrativo sono quelle delle vignette rosse. Il blocco di tre indica l’azione principale della scena che scatenerà la baraonda successiva mostrata nelle restanti vignette viola. In questo marasma le restanti cinque vignette rosse permettono di far chiarezza su ciò che sta avvenendo: la sorpresa del sultano, lo sparo che segna l’arrivo dei rinforzi, il prevalere dei rinforzi sui soldati. Fanno da guida, ci permettono di non perdere il filo.

Per quanto riguarda l’edizione, ci troviamo di fronte ad un libro molto curato che ricorda un Moleskine, sia nell’edizione italiana (edita da Panini: 152 pagine, cartonato, colori – 24,90€) che nell’edizione in inglese (edita da Archaia a 29.99$), di grande formato e che esalta gli ottimi disegni. È presente nel database di Becomix: se lo avete basta aggiungerlo alla propria collezione, se lo volete acquistare usate potete inserirlo nella wantlist e sarete avvisati quando sarà nel marktplace. Cosa aspettate? Iscrivetevi a Becomix!

James G. Ballard ha inventato il Death Note

Vi chiederete di che cosa stia parlando. È stato davvero James Graham Ballard, l’autore britannico celebre per aver spostato l’ambito della ricerca della fantascienza dalle galassie all’inner space, luogo di incontro tra le pulsioni dell’inconscio umano e il simbolismo veicolato dai mass media ad inventare il celebre Death Note? La risposta è sì, e vi spiegheremo in che modo Ōba Tsugumi, si sia ispirata ad un racconto dello scrittore britannico.

foto di Ballard
immagine tratta dal web

Chi mastica manga di fantascienza conosce l’influenza che certi scrittori hanno esercitato su alcuni mangaka. Già in Eden – It’s an endless World di Endō Hiroki troviamo, oltre alla assonanza del cognome del protagonista Ballade, una cristallizzazione del mondo che ricorda quella descritta in Foresta di cristallo.

Ma andiamo al sodo: nel 1959 Ballard scrive un racconto per la rivista Science Fantasy dal titolo Now: Zero. Questo racconto ovviamente non tratta di un ragazzo del liceo accompagnato da uno shinigami in lotta contro un detective geniale che si nutre di soli dolci. Neanche di Misa, N, M e via dicendo. Ciò che hanno in comune però è il quaderno della morte. Il protagonista del racconto spiega:

In realtà, il potere mi si rivelò assolutamente per caso, fra le banalità del vivere quotidiano, e me lo ritrovai sommessamente fra le dita come un talento per il ricamo. […] Ma voi vi chiederete: perchè mai dovrei raccontarvi tutto ciò, descrivendo l’incredibile e sinora insospettata fonte del mio potere, elencando spontaneamente i nomi delle mie vittime, la data e il modo esatto della loro ripartita?

Ecco, immagino che abbiate notato qualche similitudine: nome, ora e modalità di morte. Ci ricorda un insieme di macabre regole?

il death note

Il protagonista di Now: Zero è un impiegato in un ufficio assicurativo e detesta un suo superiore. Che questo Rankin sia davvero così infame come ci viene descritto dall’io narrante, non è dato saperlo. Anzi, molti indizi ci fanno sospettare che la visione del protagonista sia piuttosto distorta. Sebbene riuscisse a controllarsi, il suo odio per Rankin cresce di giorno in giorno: il suo odio fa schiumare rabbia, compromette il benessere del sonno, avvelena i fine settimana, «una desolazione pregna di collera e sterile amarezza». Decise così di minacciare Rankin e la moglie attraverso lettere anonime.

immagine tratta da http://www.catalogovegetti.com/

Queste lettere non vengono spedite: sono un libero sfogo. Una volta terminata la scrittura del je accuse  su un taccuino questa veniva chiusa a chiave in una cassetta d’acciaio. Fino al giorno in cui, dopo l’ennesimo litigio tra i due, il protagonista scrisse alcune righe:

… Poco dopo le due del pomeriggio seguente, mentre appostato come al solito sulla scala del settimo piano spiava gli impiegati in ritardo dalla pausa pranzo, Rankin perse d’un tratto l’equilibrio, capitombolò dalla ringhiera e precipitò nell’atrio sottostante morendo sul colpo.

Immagino avrete capito cosa succederà: l’odiato Rankin morirà nelle modalità scritte sul quadernino. Ovviamente, per testare il suo potere il protagonista dovrà ritentare la procedura. Il risultato continua a non deludere. Il racconto si sviluppa ancora per qualche pagina volgendo ad una inaspettata conclusione che ovviamente non vi narrerò. Potete leggerla nella raccolta Fanucci Tutti i racconti Vol. 1 (1956-1962).

Ci sono però varie similitudini tra il racconto di Ballard e Death Note:

  • un protagonista vigliacco e profondamente tediato dal suo ambiente;
  • un diario che funziona con determinate regole (funziona solo entro i limiti della fattibilità ed è limitato a condanne a morte);
  • La polizia che indaga sul protagonista data la vicinanza con i primi omicidi;

Considerando che il racconto venne tradotto in giapponese intorno agli anni 2000, sembra che non possa essere una coincidenza. Scrivendo questo articolo inoltre ne parlano anche nel sito Ballardian.

L’arte, la letteratura, la musica… tutte le espressioni artistiche sono testi in perenne comunicazione tra il passato e il presente. Nessun documento culturale nasce da solo per morire da solo: autori, musicisti, registi e, ça va sans dire, fumettisti si nutrono e si ispirano con altri, imbastiscono discorsi con scrittori di secoli addietro, tra lingue e culture diverse, per trasformare, rileggere, ricomunicare. Death Note è uno splendido esempio di come un’idea possa partire ed essere interpretata in sviluppi completamente diversi. Possiamo dire che Ōba abbia plagiato un idea? Assolutamente no: nel dialogo tra gli artisti, la mangaka giapponese si è semplicemente fatta affascinare da un concetto, facendolo suo, costruendo una storia con personaggi ben caratterizzati. Nella recente riproposta americana forse manca appunto questa comunicazione tra il manga e la nuova serie, finendo per essere sterile riciclo di un’idea acquisita pagandone i diritti.

 

 

 

 

 

Maledettismo e coscienza strutturale – Kami no Kodomo

Kami no Kodomo (o se preferiamo l’inglese God’s Child), dei fratelli Nishioka*, è un breve manga serializzato dal gennaio 2009 e pubblicato da Ohta Books nel 2010. Diviso in undici capitoli, narra le vicende di un apatico giovane androgino e della nichilistica presa di posizione nei confronti di un esterno estraneo.

Il duo è composto da Satoshi ai testi e Chiaki alle matite. Si occupano di manga e illustrazione più canonica, ricorrentemente con toni surrealisti e fiabeschi. Pubblicano dal ‘89, tra le opere più significative si ricorda l’antologia Jigoku (Hell) del 2000 per Seirinkogeisha (editore che pubblica tra gli altri anche Nemoto e Maruo).

Due tavole di Kami no Kodomo di bambini impiccati e feriti

La vicenda contenuta in Kami no Kodomo è presentata sotto una lente intrisa di soggettivismo, attraverso gli occhi dell’innominato protagonista. Da una nascita escatologica ad un tragico finale fagico, lo stile caratteristico e rigoroso deforma la vicenda, la cui ambientazione urbana lascia poco all’astrazione fantastica che caratterizza invece altre produzioni della coppia.

Nella lettura L’ano solare non può non venire in mente. Sembra fondamentalmente respirare arie decadentiste d’influsso Batalliano, piuttosto che a là Borges o Kafka (di cui hanno adattato opere nel 2010 per Village Books) più tipiche del duo. Una componente gratificatoria e ricorrente nell’opera degli autori è la manipolazione mirata della struttura del racconto che si presenta spesso modulare, chiusa e ciclica (struttura che va di pari passo con gli elementi grafici). La breve durata incita ad una lettura ripetuta, così come si ripetono tavole, con variazioni abbastanza ovvie da non chiudersi in virtuosismi biechi.

Quest’incrocio di maledettismo e coscienza strutturale porta in testa roba tipo la left-brained literature. Riesce a sintetizzare la lascività del lasciarsi trascinare in poetiche romanticheggianti rimanendo rigorosi nella gestione degli elementi narrativi. Kami no Kodomo si presenta significativo come riassunto dei macro-argomenti tipici degli autori: esistenzialismo, infanzia, rapporto uomo-donna, suicidio/omicidio, cannibalismo, religione. Risulta però più down-to-earth del resto della loro produzione, più realismo magico che non surrealismo, minimizzando la componente onirica che sembra rincarata nell’estremo della violenza. Il giovane protagonista compie omicidi, tutti al femminile, per poi formare intorno a se una setta di giovanissimi a là Village of the Damned con cui si intrattiene sessualmente.

due tavole speculari di feti

A livello visivo si presentano ancora una volta tutti gli archetipi stilistici già visti in opere precedenti, il protagonista (rigorosamente maschio, come il componente del duo che scrive) si presenta come un manichino apatico; l’esterno, tutto ciò che sta al di fuori della soggettività, è sempre alieno. Gli adulti nell’infanzia sono senza volto, spesso solo sogghigni e così restano. I bambini della setta sembrano più vicini, ma si presentano come repliche: cherubiche versioni chiare del protagonista.

Poche le espressioni, i personaggi si muovono come burattini del onnipresente voice-over del protagonista (ad accentuare il soggettivismo). I discorsi diretti sono praticamente assenti.
È la semplicità della storia che lascia respiro alla sua messa in tavola: i subdoli tocchi in più che giocano con la struttura fumettistica, le geometrie presenti sono sempre lievemente imperfette, fatte a mano, spesso stirate, donando alle varie illustrazioni un verticalismo goticheggiante (che va poi di pari passo con la teomania tematica). Sono poi palesissimi riferimenti ai grandi pittori-grafici (come in tutta la loro produzione): Modigliani nella longilineaità, i Cubisti e Cezanne spesso nei paesaggi, Mirò, senza tralasciare influenze di altri grandi del ‘900 come Klee e Mondrian. Poi giochi di pattern, chiaroscuri graficizzati e schiacciati, che si vanno a manifestare non dove c’è il volume, ma all’incastrarsi delle linee che formano i contorni. Forte lascito inoltre delle precedenti opere, in cui è più palese l’impronta, sia per narrazione che per messa su carta, delle fiabe occidentali dell’Ottocento (vedi la struttura compatta e, seppur deformata, la “morale”) e dalle relative tavole illustrative. Probabilmente la peculiarità del duo consiste proprio in questo, in un interessante occhio orientale occidentalizzato.

Dove tante altre opere si fan forte e ci attraggono in quanto con occhio viziato le vediamo aliene, cosa che spesso di fa sospendere il giudizio, Kami no Kodomo riassume bene sentori orientali con una lente non tanto occidentale, quanto occidentalizzata da lontano. Questo occhio post-Showa incuriosisce molto e rafforza lo stile di narrazione.
L’opera è attualmente senza licenza occidentale (disponibile in giapponese sulla quindicina di euro), ma è ampiamente disponibile in fan-trad inglese nei siti di manga-sharing insieme a buona parte della produzione del duo, anche quella in attesa di distribuzione.

una moltitudine di bambini della setta

*Normalmente kyōdai si scrive 兄弟, con rispettivamente i kanji di fratello maggiore e fratello minore. Loro però utilizzano 兄妹, ovvero fratello maggiore e sorella minore. Normalmente la lettura di 兄妹 sarebbe “keimai”, vocabolo non molto utilizzato. I fratelli Nishioka propongo la lettura “kyōdai”, più comune. Nell’antologia AX in inglese sono presentati con il neologismo brosis.

Articolo di nightputrid

 

L’importanza di chiamarsi Frank (Miller), di Alan Moore

L’importanza di chiamarsi Frank (Miller), di Alan Moore

originariamente pubblicato in Daredevil #1, 1983

trascritto online da Comicscube

traduzione di M. De Giuli e P. Scassa

Copertina di Daredevils 1
Immagine tratta da http://marvel.wikia.com/wiki/Daredevils_Vol_1_1

Ragazzi, non cercate di parlare a me di fumetti! Ho letto queste maledette cose per tutti gli ultimi 22 anni e sono giunto ad uno stadio terminale di amarezza, noia e diffidenza. C’ero, nel 1961, quando la Marvel diede inizio all’operazione di dotare i supereroi bidimensionali di plausibili eccentricità della personalità e di preoccupazioni autenticamente umane. C’ero, alcuni anni dopo, quando la casa editrice si è ritrovata nella stessa deprimente e stancante routine e sembrava che, per essere un supereroe, si dovesse avere una gamba rotta, un cuore malandato o una vecchia zia zitella con le vene varicose. C’ero, quando Jim Steranko iniziò a riempire le pagine di Agent of S.H.I.E.L.D. con vorticose strutture esplose, dove il tempo poteva avanzare lentamente attraverso lo spezzettamento dell’azione in un mucchio di piccolissime vignette, o dove la traiettoria del salto di un personaggio si frantumava in una sequenza di fluenti immagini cinetiche. C’ero, quando Neal Adams iniziò a lavorare su Deadman in Strange Adventures della D.C., trasformando la striscia in un classico fantasy duro e brutale, nel quale ogni vignetta trasudava di palpabile angoscia. Tifavo in prima fila agli esordi di Manhunter di Goodwin e Simonson, del Warclock ingegnosamente paranoico di Jim Starling, della sontuosa interpretazione Art Nouveau del Conan di Barry Smith.
C’ero anche quando tutte queste serie caddero sotto la falce di vendite insufficienti e i loro creatori le abbandonarono, con qualche significativa eccezione, per dedicarsi alla produzione di lussuosi ed autoreferenziali portfolio che solo i Getty Rothschild e i Lord Kagan di questo mondo si potevano permettere. Tutto questo confermava l’antica inesorabile massima che crudelmente recita: “Le cose belle non durano perché le cose belle non vendono”.
Datemi retta. Non parlatemi di fumetti. E’ troppo doloroso.

Prime due pagine dell'articolo di Moore su Frank Miller

Ora,considerato che sono vecchio, irascibile e irragionevole non dovrebbe sorprendere che io abbia salutato l’arrivo di Frank Miller con grande pessimismo e poco entusiasmo per il suo futuro nel mondo dei fumetti. Ricordo una sera da Steve Moore a sfogliare insieme un mucchio di recenti Daredevil e ad eccitarci insolitamente per il sottile intreccio della narrazione, la velata plausibilità della rappresentazione. Improvvisamente, nel pieno di questa patetica euforia adolescenziale, mi bloccai di colpo.

Non so perché ci agitiamo per queste cose. In un paio d’anni questo Miller avrà un ego dalle dimensioni dello stadio di Wembley e si ridurrà a disegnare sfarzosi libri pieni di barbari capricciosi con donne nude ai loro piedi.

Un paio di anni dopo, alla Comicano dell’82, dove entrambi eravamo ospiti, fui presentato a Frank Miller, e mi commuove ricordare che si tratta di una delle persone più piacevoli che potresti mai sperare di incontrare, che il suo ego è contenuto ad un livello completamente gestibile e che, da tutti gli indizi, sembra intenzionato a rimanere nel campo dei fumetti finché la sua vista non diventerà la stessa del personaggio cui è associato più frequentemente. Vivete e imparate, ragazzi. Vivete e imparate.

Ora, a questo punto della mia storia, mi stupisce il fatto che possono ben esserci tra voi alcuni il cui primo impatto con la straordinaria abilità di Mr. Miller è rappresentato dal numero di Daredevil che proprio ora tenete nelle vostre mani sudate. Possono esserci alcuni tra voi che si chiedono, legittimamente, a che proposito è tutta questa eccitazione. Beh, avvicinatevi e dissipiamo la nebbia dall’immagine, mentre vi riporto indietro a quei vaghi e distanti giorni del 1979, al mio primo incontro con Frank Miller e con l’oscena eleganza che ha portato a Daredevil.

Nel 1979, più o meno venti anni dopo aver preso in mano un numero di Flash, a sette anni, il mio maniacale acquistare fumetti si era ridotto al contagocce. Ogni mese D.C. e Marvel sembravano soddisfatte di ripetere la stessa trama stantia e l’insipida caratterizzazione che erano state il loro marchio di fabbrica nei precedenti dieci anni. Spiderman litigava con la fidanzata per un malinteso. The Rhino evadeva dal penitenziario dell’isola di Ryker e si scatenava semplicemente perché era giovedi sera e non c’era nient’altro da fare. Da parte mia, voltavo le spalle a questa situazione e trovavo soddisfazione con 2000 AD o con i fumetti underground, dove almeno si cercava di uscire dagli schemi e fare qualcosa di diverso, qualcosa che avrebbe contribuito a realizzare l’enorme potenziale dei fumetti.

Perché mai mi degnai di prendere una copia di Daredevil 158 è qualcosa che non so spiegarmi ancora oggi. La copertina non era niente di speciale. La storia interna, di Roger McKenzie, non sembrava essere un significativo passo in avanti per l’industria del fumetto, anche se, per essere giusti, aveva i suoi momenti di tensione ed intreccio. Anche i disegni erano quasi ordinari… a parte qualche tocco qua e là. C’era una scena in cui gli Unholy Three portavano un indifeso Matt Murdock sopra i tetti di New York, nella quale in qualche modo la luminosità inquietante e innaturale di Wally Wood si combinava con la presenza fisica del giovane Neal Adams. C’era una spettrale sequenza finale in un cimitero con Death Stalker che faceva un balzo da una tomba… insomma, qualcosa lì c’era. L’uomo aveva senza dubbio una storia da raccontare, anche se attraverso mezzi abbastanza convenzionali. Mi appuntai mentalmente di prendere il numero successivo.

vignette sul biliardo

Arrivarono i numeri successivi, e con questi arrivò anche una crescente fiducia nei disegni. Anche i layout sembravano diventare un po’ più audaci… nell’episodio su Doctor Octopus, n. 165, c’erano talvolta anche undici o dodici vignette in una sola pagina, disposte in modo da dare il massimo impatto drammatico ad ogni scena. In una vignetta i gangsters giocano a biliardo, i loro colpi fanno correre le biglie sul tavolo verde. In quella successiva, un guanto rosso esce dall’oscurità, e un dito si avvicina per fermare la palla a metà corsa. Purtroppo, sembra che lo scrittore abbia sfruttato l’opportunità di avere tante vignette per metterci dentro il maggior numero possibile di dialoghi, anche in sequenze dove non era realmente necessario. Ma che diavolo! … ci stava arrivando!

pagina di Moore

Inoltre, per un occhio esperto, c’erano un certo numero di interessanti influenze artistiche che saltavano fuori via via nelle pagine di questo nuovo e rivitalizzato Daredevil. Una sequenza in D.D. 164, dove, in una rivisitazione della storia originale, Daredevil insegue un bandito terrorizzato nella metropolitana, ha un’impressionante somiglianza con una scena tratta da “Master Race“, una storia pubblicata nella vecchia linea di fumetti E.C., disegnata dal pioniere dei fumetti Bernie Krigstein. Sullo sfondo di alcuni pannelli che mostrano Daredevil che corre sui tetti di una cruda e malfamata New York, si intravedono cartelloni con la scritta “The Spirit”… una citazione dell’abitudine di Will Eisner di inserire il logo del suo Spirit in qualche elemento del design della sua splash. Il logo poteva comparire su un poster mezzo strappato incollato su un muro di mattoni o su un cartellone pubblicitario.

Era ovvio, sia attraverso questi riferimenti scherzosi sia per il personale metodo di Miller di raccontare una storia per immagini, che eravamo di fronte a qualcuno che aveva imparato da maestri impeccabili. C’era un tocco di Eisner, un tocco di Krigstein, uno sguardo a Steranko… ma sempre di più, man mano che la serie avanzava, emergeva un generoso tocco di puro Frank Miller. Nel numero 164, ad esempio, troviamo un breve ma potente pezzo di narrativa quando il giornalista Ben Urich rivela l’identità segreta di Daredevil con una fotografia che tiene in mano e chiede all’eroe cieco di descrivere. In sei piccole e strette vignette, vediamo che Daredevil si gira da una parte e poi dall’altra come nel tentativo di scappare per non dover ammettere che non può vedere la foto, foto che rimane immobile e ferma in primo piano per tutta la sequenza dei sei fotogrammi. Alla fine, Daredevil è costretto a girarsi e ad affrontare la situazione, ammettendo la sua cecità. Attraverso il modo in cui Miller organizza questa sequenza percepiamo l’angoscia della decisione di Daredevil, in un modo che rende i discorsi quasi di troppo.

pagina di Moore

Ancora, nel numero 164, possiamo vedere l’uso del simbolismo da parte di Miller per ottenere un effetto teatrale. C’è una vignetta nella sequenza del flashback che occupa la maggior parte del libro, nella quale il padre di Matt Murdock è coinvolto da un delinquente noto come The Fixer in un losco affare che alla fine porterà alla sua morte. Quando the Fixer tiene in mano il contratto fatale da far firmare a Murdock Senior, vediamo il volto stanco e sconfitto del povero pugile, circondato da anelli di fumo del sigaro del grasso gangster, esattamente come lui stesso è stato circondato e raggirato dall’argomento untuoso e persuasivo di The Fixer. Naturalmente, nel mondo del cinema questo genere di cose è demodé, (c’è una scena in “Paths of Glory” di Stanley Kubrick dove l’eroe e il suo sleale ufficiale passeggiano in un grande ufficio. Il tortuoso e labirintico disegno delle piastrelle del pavimento che i loro passi sembrano seguire è analogo al labirinto di giustificazioni e razionalizzazioni in cui l’ufficiale minore è stato intrappolato), ma nel mondo dei fumetti solo pochi sono in grado di ricorrere a questi espedienti senza sembrare né impacciati né manieristi. Questo Frank Miller stava diventando qualcuno da tenere d’occhio.
Con il numero 168, il motivo diventa più che ovvio. Con questo numero Miller è subentrato ai testi di Daredevil, facendone l’unico titolo Marvel con un singolo individuo al timone creativo invece della solita collaborazione tra artisti/scrittori.
Ora, come chiunque potrà dirti, quei casi felici in cui scrittore e artista si combinano in una sola e unica persona hanno dato vita ad alcuni dei lavori migliori che questo medium abbia mai prodotto… Le storie di guerra E.C. di Harvey Kurtzman, le storie di Spirit di Will Eisner, il terribile e commovente Maus di Art Spiegelman, tutti questi hanno il vantaggio di non essere il prodotto di uno scrittore che vuole sfoggiare la più bella scrittura possibile, collaborando con un artista altrettanto concentrato a rendere ogni pagina disponibile squisitamente piena di dettagli. Nelle mani di un artista-scrittore l’opera raggiunge una grazia e un equilibrio che raramente è possibile raggiungere in altra maniera.
E’ una specie di prova del fuoco.
Dopotutto, uno scrittore e un artista in collaborazione hanno sempre qualcun altro da incolpare se il fumetto non funziona. Con Daredevil #168, Miller non ha più nessuno, se non se stesso, da biasimare se la sua serie fa un buco nell’acqua.

Ma non è andata così. E’ stato un successo. Nel tempo di pochissime uscite, la scrittura di Miller divenne sicura e disinvolta come i suoi disegni, e con l’aumentare della sua fiducia cominciammo a vedere una tecnica grafica e narrativa sempre più audace. E oltre a questo, le storie erano veramente divertenti anche per chi non è un critico pseudo-intellettuale del fumetto come me. Nel n. 169 vediamo il mondo attraverso gli occhi di un killer psicotico il cui cervello malato trasforma tutti quelli che vede nell’immagine di un vigilante vestito di rosso che è il suo più grande nemico. Nel n. 171 vediamo il gigantesco Kingpin of Crime che si trascina, ferito e insanguinato, dai resti aggrovigliati di un traliccio caduto subito dopo un esplosione che, apparentemente, ha strappato la vita di sua moglie Vanessa. L’immagine inquadra la sua faccia, a malapena cosciente, il sangue che gocciola dal naso e dalle labbra, mentre si trascina, centimetro dopo centimetro, lontano dalle macerie. Improvvisamente spalanca gli occhi e vediamo nascervi una muta incredulità nel rendersi conto della morte di sua moglie. La sua faccia riempie la vignetta, quegli occhi tremendi e affranti rappresentano il suo smarrimento e, come un bambino, sussurra il suo nome.
Nella sequenza di cinque pannelli, le abili mani di Miller trasformano Kingpin da quel tarchiato e tronfio buffone delle prime storie di Spiderman in un uomo che ha sepolto la sua umanità sotto una montagna di ferro…
Questa rappresentazione di Kingpin è un chiaro esempio dell’approccio di Miller alla rappresentazione nel suo insieme, sia nel caso in cui si tratti di una sua creazione, come la killer mercenaria Elektra, sia che si tratti della creazione di altri come J. Jonah Jameson, Kingpin o lo stesso Daredevil.

scena di King Ping. Illustrazione di Frank Miller

Potrei continuare ancora e ancora a descrivere i miei episodi preferiti con tediosa lunghezza. Ce ne sono dannatamente tanti. Ma in ogni caso finirei con il ripetermi e voi potrete vedere questi particolari capolavori da soli nei prossimi mesi.
Penso sia preferibile che io tenti e isoli certi elementi della tecnica di Miller e cerchi di definire esattamente cosa lo renda così originale e una figura così influente nel panorama odierno dei fumetti.
Per prima cosa, come scrittore, quasi di più di ogni altro elemento ammiro l’approccio di Miller nella caratterizzazione. Prima di Miller nella tradizione Marvel l’approccio alla caratterizzazione è stata piuttosto semplice e ampiamente inefficace. Personaggi dai visi impassibili affrontano scene di amore e scazzottamenti con la stessa aria di indifferenza generale mentre una enorme mole di baloon di pensieri fluttua sulle loro teste informandoci delle turbolente emozioni che di fatto stanno vivendo.
Questo metodo è impacciato per un paio di motivi. Per prima cosa, sembra ridicolo. La gamma di espressioni facciali a disposizione per un numero angosciante di artisti è molto spesso limitato a “bocca aperta” o “bocca chiusa”. Il dirci semplicemente che questi personaggi stanno per affrontare una importante crisi di identità non è adeguato. Non quando i personaggi coinvolti mostrano tutte le loro passioni, risposte e sentimenti di un catatonico melograno abbandonato.
In secondo luogo, è innaturale. Nella vita vera quando incontri una persona per la prima volta sei costretto a darti una opinione della sua personalità sulla base di ciò che hanno detto e sulle cose che fa. Non hai comodi baloon che volteggiano sopra la sua testa che ti informa che in cinque minuti sono intenzionati a invitarti a casa per pranzo o rubarti il portafoglio. Non hai comodi e sospese didascalie che spiegano che questi personaggi si stanno comportando come semplici idioti perchè sono turbati dal fatto che Green Goblin abbia imprigionato la propria ragazza in un frullatore.

Nelle opere di Miller i pensieri nei baloon e le didascalie sono diventate sempre meno importanti nella tecnica di caratterizzazione. Tutto quello che sappiamo di quello che sta succedendo all’interno della mente del suo personaggio è quello che possiamo dedurre da un sopracciglio alzato, da una fisima del labbro o dalla chiusura degli occhi. Proprio come la vita vera. (Forse è utile notare che la creazione di Miller Elektra, che sembra apprezzata da molti fan del fumetto per la sua indole ben definita e per l’approccio al vestuario “meno è meglio”, non ha mai utilizzato pensieri nei suoi baloon per spiegare le sue motivazioni. La maggior parte della sua caratterizzazione è nella mente del lettore. Forse è proprio per questo che è così efficace.)
Il secondo aspetto del lavoro di Miller che merita di essere commentato, quello che rende le sue storie così fluide alla lettura, è il suo impecabile e preciso tempismo.
Sembra che componga le sue storie con un senso metrico e di ritmo da musicista, spesso interrompendo le scene drammatiche con improvvise vignette dalla forma bizzarra o muta che sbatte una breve pausa, un singolo colpo prima che la storia si districhi di nuovo in qualche nuova direzione.
Nel n. 172 Miller introduce un sorprendente e funzionale congegno che serve sia a a cambiare senza problemi le scene a anche per regolare il ritmo necessario. Usando alti pannelli che scorrono dall’alto al centro della pagina comprendenti qualche aspetto del paesaggio di Ner York, Miller sobriamente colloca l’atmosfera della scena che è da seguire e aggiunge al lettore la curiosa e coinvolgente sensazione che gli sia permesso di origliare sugli eventi principali insieme alla storia.

vignetta lunga della città
C’è inoltre da considerare l’eclettismo di Miller. Questo di per sè non è niente di nuovo. Infatti gli artisti con più successo con questo medium sono stati spesso coloro che hanno lasciato un ampia gamma di influenze formare il loro stile. Con Eisner fu l’offerta cinematografica di gente come Orson Welles. Con Steranko fu la pop art e la psichedelia in voga nei vari poster artistici della West Coast nella metà degli anni sessanta. Con Barry Smith fu il simbolismo e i Pre-Raffaeliti. Tutte queste influenze hanno dimostrato di essere popolari e durature e la maggior parte di nuovi artisti che entrano nel campo hanno scelto una combinazione di questi elementi per potenziare i loro stile da principiante. Considerando che Miller per certi versi fa parte di quella categoria, almeno ha scelto un’influenza più ampia e ampiamente intoccata… quella della tradizione del fumetto giapponese.
L’approccio giapponese al problema dello storytelling nel fumetto è leggermente diverso dal nostri metodi occidentali. Per un motivo: devi leggerti tutti i libri partendo dal retro e andando al contrario leggendo le pagine da destra verso sinistra. Ciò tralasciando, ci sono caratteristiche meno ovvie. Piccole vignette monocromo sono usate per sospendere il completamente tempo, congelanzo l’istante come una pioggia di frecce mortali che volano nel cielo. Lunghe sequenze di silenzio sono utilizzate per costruire una tensione che erutta in una paradossalmente fredda e controllata ostentazione di violenza.

pagina di Moore con illustrazione tratta da Lone Wolf & Cub

Nel fumetto Lone Wolf and Cub, del quale Miller allegramente ammette che sia il suo fumetto preferito del mondo intero, c’è una sequenza dove l’eroe adulto, un impeccabile spadaccino solitamente chiamato Lupo Solitario che porta suo figlio con sè in una carrozina, deve confrontarsi con un piccolo esercito di figure sinistre armate di cerbottana. La scena che descrive il loro approccio è notevole nella tensione che riesce a sprigionare. Per prima cosa vediamo le loro lunghe e inquietanti ombre allungarsi verso di noi per un sentire mentre marciano in fila, silenziosi e sinistri. Poi vediamo i loro piedi e la strada da dove stanno avanzando: ciò rende l’idea della loro inarrestabilità, procedendo in modo impeccabilmente reggimentato. La prossima inquadratura mostra la parte centrale dei loro corpi, la figura intera viene decapitata dal confine della vignetta. A questo punto vediamo le cerbottane mortali che si portano con loro… o piuttosto vediamo i loro bizzari elmi, a forma di cesti, che cela i loro visi: ciò li rende ancora più implacabili e senza faccia portatori di morte terribile.

Se paragoniamo sequenze come queste con qualcuna della recente serie di Wolverine, prodotta in collaborazione con Chris Claremont, vediamo una una somiglianza nel ritmo e nelle atmosfere con un Miller che in qualche modo traduce gli elementi più esoterici della narrazione orientale per gli occhi dello spettatore occidentale.

Infine, collegato all’eclettismo nel lavoro di Miller, abbiamo l’elemento che a mio parere è probabilmente il fattore singolo più importante nel suo procedere: quello di essere continuamente entusiasta di sperimentare e esplorare territori nuovi, che mantiene i suoi lavori freschi ed eccitanti, piuttosto che lasciarlo stagnare in qualche livello stazionario di immaginaria eccellenza.

Questo itinerario finale è quello che molte persone avevano scelto nel passato e, nonostante questi autori ancora possano essere venerati in qualche fanzine retrospettiva delle loro illustri carriere, potrete notare che non sembra che facciano molto in questi giorni.

Se Frank Miller continuerà a spingersi sempre più avanti, sia attraverso l’operato nelle maxi-serie D.C. Comics o in qualsiasi altra area in cui vorrà applicare il suo talento, penso che ci troveremo in uno strano pericolo negli anni che verranno.

Ovviamente, se nell’arco di tre anni non rimarrà traccia di Mr. Miller al di là di qualche lussuoso portfolio di Good Girl Art comprendente Elektra e The Black Widow, allora potrei tenere le mie critiche aperte e essere il primo a dirvi “ve lo avevo detto?”

 

 

Le scansioni dell’immagine sono tratte da Comicscube. Nel database di Becomix abbiamo un po’ di opere di Frank Miller, ma siamo ben lungi da una lista completa. Ricorda: se vuoi avere la tua collezione ordinata sul sito, vendere e comprare fumetti iscriviti al sito!

AlbHey Longo e Capitan Artiglio a CarmaComics

Copertina del libro di AlbHey Longo

Carmagnola è una piccola cittadina ad una trentina di chilometri verso sud da Torino. È famosa soprattutto per i suoi peperoni (l’omonima sagra attira decine di migliaia di persone) e per la Carmagnole, canto rivoluzionario e inno dei sanculotti, portato in Francia dai rivoluzionari di Bonaparte nel ritorno. In questi giorni si è svolta la terza edizione di CarmaComics & Games. La piccola fiera si è rivelata ben organizzata, tra tornei di cosplay e games. Il reparto videoludico era decisamente curato e divertente, con ampio spazio agli amati retro-games.

Retro-game a Carmacomics

Molto interessante è stata la scelta degli ospiti. Il celebre doppiatore Mino Caprio (voce di innumerevoli personaggi, tra cui C-3PO e Peter Griffin) ha deliziato il pubblico con le sue interpretazioni. A rappresentanza della tradizione Bonelli era presente Cesare Valeri, illustratore di Dylan Dog (vi ricordate I conigli rosa uccidono?) e Nathan Never.

Cesare Valeri a Carmacomics

Ben due giovani autori Bao erano presenti: AlbHey Longo e Capitan Artiglio. Per chi non li conoscesse AlbHey Longo è nato nel 1993 ed è proprio di Carmagnola. Prima di realizzare la Quarta Variazione per Bao ha frequentato l’Accademia di Belle Arti, collaborato con varie fanzine, autoproduzioni e lavorato come grafico e illustratore. Capitan Artiglio (moniker tratto dall’omonimo videogioco) invece non ha ancora pubblicazioni all’attivo ma è molto conosciuto nel web grazie alle sue illustrazioni fantasy dall’immaginario pop-ludico, tra Toriyama e digimon. Kids With Guns, un fantawestern con cowboys e dinosauri uscirà per Bao Publishing nel gennaio 2018 (guarda il videotrailer!!!).

Illustrazione di Capitan Artiglio

AlbHey Longo e Capitan Artiglio raccontano dei loro attuali progetti. Il primo sarà a Lucca Comics con varie raccolte: Melagrana, una raccolta a tema erotico realizzata da Attaccapanni Press, Treasure chest, una raccolta omaggio alle storie più comiche di Akira Toryama, realizzata da Dayjob Studio e (gossip gossip) la partecipazione ad un storia collettiva a tema postapocalittico per Manticora Autoproduzioni, di cui però non è stato ancora annunciato niente!

Copertina di Sappy

Data l’amicizia i percorsi dei due giovani fumettisti spesso si incrociano: oltre alla pubblicazione di libri che vedremo nel 2018, a breve inizierà ad essere pubblicata sulla piattaforma Wilder un nuovo web comic scritto dal Capitano, illustrato da Oscar Ito (altro fumettista di stanza torinese che completa il trio con all’attivo due Recchioni presenta per Star Comics) e colorato da Longo. Il titolo si chiama Sappy e siamo davvero curiosi di poterlo leggere. Occhiali di KaminaAlla domanda su quale cosplayer vorrebbero interpretare con molta ironia Capitan A. ha risposto Akira Toriyama, mentre Albhey ha confessato che invidia gli occhiali di Kamina in Gurren Lagann. Gli ultimi videogichi giocati dai due invece sono dei grandi classici dei retrogame: Paperboy per Nes (Cap. A) e Earthbound per SNES (A. L.).

copertina di prott

Unica nota dolente della fiera: i fumetti erano pochi. Molte fumetteria hanno preferito portare i loro Pop e action figure. Abbiamo dovuto pensarci noi di Becomix a mostrare quel tipo di fumetto che si può trovare nelle fiere tipo Afa o Crack. Avevamo il nuovo fumetto scritto dal giovane sceneggiatore Bartallahassee, L’uomo-Ombra, erano presenti le splendide biciclette di Eleonora Antonioni viste in giro a Torino e i primi due numeri di Prott, rivista di costume e fumetto con un grande numero di giovani davvero agguerriti, come Gabriele Bollassa, Paola Zanghì e Samuele Recchia.

Rivisitazione di Charlie Brown e Snoopy di Albhey longo
Illustrazioni di AlbHey Longo

Facciamo quindi i complimenti agli organizzatori di Carmacomics, con la speranza che l’evento e la cultura del fumetto crescano sempre più!

 

 

Comics e Moda – fummetiste per Prada

NUOVA COLLEZIONE PRADA???

Sì, la collezione Prada ss18 è un argomento davvero strano per il nostro blog. Dopo tanto spazio lasciato a Cerebus e le mestizie del gekiga è giusto però bilanciare e trattare del fumetto dell’altra metà del cielo.

Moda e fumetto. Prada nella nuova collezione SS18 omaggia Junes Mills, una delle prime grandi autrici di fumetto, coinvolgendo otto artiste. L’iniziativa del tutto femminile è decisamente interesante, la cultura del fumetto entra in altri canali. La scelta delle artiste partecipanti non è scontata: eterogenea per stile, età e nazionalità, con occhio attento alla storia e a realtà di di oggi.

“Sono andata letteralmente alla ricerca dell’immagine di donna raccontata da queste illustratrici. […] Mi interessa l’idea di vestire l’individualità di ogni donna con l’individualità creativa di queste donne. Una cosa sull’altra, proprio come avviene nei fumetti di cui ammiro l’abilità di creare un mondo con poco, una storia con un semplice tratto di matita. Questo è stato lo sforzo di questa collezione. E questa mi piacerebbe fosse la qualità della mia moda”. (da D di Repubblica)

Scopriamo chi sono!

 

FIONA STAPLES

copertina di saga

EMMA RÍOS

disegno fantastico
Immagine tratta da http://ifanboy.com/articles/ifanboy-upstarts-emma-rios/
BRIGID ELVA

copertina di fanzine

STELLAR LEUNA

donna cammina con ombra diabolica

NATSUME ONO

copertina di Lady & Old Man, manga

GIULIANA MALDINI

gatto su sfondo giallo

JOËLLE JONES
supereroina
Immagine tratta da www.joellejones.com
TRINA ROBBINS
disegno vintage con eroine del fumetto pro femminismo
http://library.duke.edu/exhibits/modelnormuse/galleries/feminist-art-movement/slides/It-Aint-Me.html

La prima disegnatrice di Wonder Woman!

TARPÉ MILLS
Artista omaggiata da prada ss18
tratta da http://talkingcomicbooks.com

Inventò Miss Fury, la prima eroina femminile creata da una fumettista.

 

Il cane del valico – Tsuge Yoshiharu

Il Cane del valico – un racconto di TsugeTitolo in giapponese - Il cane del valico di Tsuge Yoshiharu

 

Le tavole mostrano un cane mesto che viene maltrattato e fugge dal protagonista

1.

Goro è il cane della casa accanto. Circa un anno fa vagabondava randagio da queste parti.

Non so perchè, ma il suo orecchio destro non si muove.

È un cane davvero poco socievole. Non credo sia stato coccolato molto.

Ogni tanto viene ferito alla testa e fugge da me. Probabilmente viene punito perché non svolge bene il suo ruolo di cane.

2.

Goro non ha amici nel vicinato con cui giocare. Difficilmente esce dal giardino.

Di solito si diverte a catturare vermi o piccoli uccelli.

Ultimamente mi sveglio al mattino presto, sarà per colpa dell’età.

Penso che il tintinnare dei passi dei passerotti sul tetto sia dovuto ancora alla rugiada.

Invece è Goro che beve l’acqua.

Le sue azioni sempre più silenziose esprimono la sua asocialità.

Il protagonista parte per la montagna e il cane lo accompagnia per un tratto. Al ritorno il mercante incontra due ragazzi pescatori

3.

Sono un venditore ambulante. Giro per le stazioni termali vendendo stoffe alle donne di servizio.

Quando parto per un viaggio Goro mi accompagna fino all’incrocio della strada principale.

4.

Forse viene per salutarmi. Mastica un po’ di erba e abbandonato da tutti torna sui propri passi.

Di solito mi viene ad aspettare anche quando torno.

«Ehi! Mi dareste un po’ di pesce?»

«Eh? Volevo mangiarlo noi.»

Comprato il pesce, ritorna a casa ma il cane non c'è. riparte per un viaggio

5.

«Io sono sazio, lo darò al cane.»

«È un peccato dare una cosa così buona ad un cane!»

È la prima volta che porto un souvenir a Goro.

È la prima volta che ci penso… è ingiusto.

Goro era scomparso da dieci giorni.

Passò un altro inverno.

6.

Aspettai che la neve si sciogliesse e ripartii.

Al solito incrocio senza pensarci girai a destra.

Da questa strada superati due monti si esce dal Valico Gassho, ma…

Non sono luoghi adatti al mio commercio. Non ci sono mai andato.

Per me è solo una strada senza affari, ma… ad un tratto… non mi sembrò di aver fatto un grosso errore.

Boschi, montagna. La sagoma di un monaco, la sagoma di un cane. Il mercante ritrova Goro

7.

Il nome Gassho (合掌, congiungere le mani) deriva dal fatto che tempo fa in cima al passo un mendicante, volgendosi a ovest, si lasciò morire con le mani congiunte. Per questo motivo il passo venne così chiamato.

Sembra che il mendicante fosse il Grande Bonzo del Paese dell’Ovest. Non so perchè abbia lasciato la vita da monaco e sia diventato un mendicante.

8.

Incontrai Goro in un negozio di tè del valico.

Era indubbiamente lui.

Si capiva dall’orecchio destro che non si muoveva.

«Goro!»

Il mercante dialoga con un anziano venditore di te. Il mercante si mette a dormire e piove.

9.

«Se lo chiami in quel modo non avrai risposta! Si chiama Hachi.»

«È un cane bizzarro… Due anni fa era scomparso, ma inaspettatamente è ritornato.»

«Non so dove abbia gironzolato per un anno.»

Nonostante sapessi dove fosse stato non dissi nulla.

Riflettendo non c’è da stupirsi sul suo comportamento.

Anche i cani avranno i loro pensieri.

10.

Oppure io… venendo in questo valico allo stesso modo… per caso… forse solo perchè così mi sentivo di fare…

Devo ritornare alla strada da dove sono venuto.

Ma non c’è motivo per cui tornare.

Piove dalla scorsa notte. Goro è sdraiato in una capanna.

Come sempre solitario… Non so se la sua condizione ricordi me stesso.

Il viandante cammina sotto la pioggia. Ultima vignetta la statua di un statua buddhista

11.

Chiamarlo Goro, chiamarlo Hachi… forse è completamente indifferente.

Scesi dal passo molto lentamente.

FINE

La statua finale è un Jizo Bosatsu, protettore dei viaggiatori e dei bambini. Le foto sono tratte dalla raccolta Nejishiki, edito da Shogakukan nel 1994.

Il cane del valico venne pubblicato nell’agosto 1967 su Garo. Questa traduzione è offerta esclusivamente per scopo divulgativo. Far conoscere l’importanza di Tsuge in Italia è una sfida e cerchiamo di fare il possibile affinchè questo autore venga conosciuto. Copyright di Tsuge Yoshiharu.

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Traduzione di futdedalus

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